현재 진행 중
http://en.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6del,_Escher,_Bach 괴델 에셔 바흐 (괴델 원문은 너무 난해 해서 돌아가는 길 선택.. )
http://jlsystem.sourceforge.net/ 린덴마이어 시스템
http://www.contextfreeart.org/ 컨텍스트 프리
음색 (Timbre) - 도미솔 화음 - 하모닉스,옥타브, 세번째 옥타브에서 하모닉 주파수 불일치..
갈루아 (Galois)
2013년 12월 5일 목요일
왜 수학에 관심을 가져야 하는가 - 구글 검색의 비밀
미래에 어떤 직업을 꿈꾸고 있는가?
세상에는 셀 수도 없이 많은 직업이 존재하고 또 그것을 위한 준비 과정도 다양하다. 그래도 가장 공통분모가 큰 것을 찾는다면 아마 수학이지 않을까 싶다. 최근 미국 금융가에 수학자, 통계물리학자가 스카웃되어 돈을 번다는 기사들 많이 보았을 것이다(사실 사회적으로 이 현상이 바람직하냐 안하냐는 논란이 많다). 뿐만아니라 구글의 탄생 배경에 "구글 페이지 랭크 알고리즘"이라는 것이 있다. 또 페이스북이나, 다른것들은 어떤가. 속을 들여다 보면 "그래프이론"이라는 수학의 한부분이 주축을 이루고 있다. 그리고 우리가 매일 인터넷으로 결재하고 인증하고 하는 부분들.. 사실을 "정수"를 다루는 학문에서 출발한 암호학이 들어 있다. 그외 셀 수도 없이....
오늘은 그 유명한 "구글 페이지 랭크 알고리즘"을 쉽게 살펴보자. 우선 구글에서 "구글 페이지 랭크 알고리즘" 검색어를 입력하면 첫번째로 나오는 페이지에서 그 내용을 설명하고 있다.(놀랍다. 이래서 구글 검색이 영향력 있는거 아니겠는가?) http://sungmooncho.com/2012/08/26/pagerank/
왜 이 페이지가 처음으로 보일까? 물론 그페이지를 자세히 읽어보면 내용을 알 수 있겠지만 좀더 쉬운 예제로 살펴 보자
일단 요새는 휴대폰에 친한 친구들 연락처 다들 저장하고 있을것이다. 그걸로 인기도를 측정해보자. 간단하게 A,B,C,D 네 친구가 있다. 각자 휴대폰에
사람 저장연락처
==== ==========
A: C
B: A,C,D
C: A,D
D: A,B
가 되어 있다면 누가 가장 인기 있다고 볼 수 있을까? A가 갯수가 가장 많으니 A? 글쎄다 구글 계산법에 의하면
나의 인기도
= (1-d)
+ d*(내번호를 저장하고 있는 친구1의 인기도)/(친구1이 저장하고 있는 전화번호 개수)
+ d*(............................친구2의 .........)/(친구2가 ............)
+ d*(............................친구3의 .........)/(친구3이 ............)
+ ........
즉 나의 인기도는
여기서 d는 좀 특수한 수자인데.. 일단 0.85 라고 알고가자..
다소 이야기가 복잡한데 모르니 위의 예를 직접가지고 풀어보자. 각각의 인기도를 a,b,c,d 라 하면
a = (1-0.85) + 0.85 * (b/3 + c/2 + d/2) (A의 전화번로를 B,C,D 가 가지고 있음)
b = (1-0.85) + 0.85 * (d/2) (B의 전화번호는 D 만가지고 있음)
c = (1-0.85) + 0.85 * (a/1+b/3)
d = (1-0.85) + 0.85 * (b/3 + c/2)
이리 정리되면 한결 보기 편해졌다. 이제 행열을 배웠다면 이것을 어떻게 쉽게 풀지 알것이다.
대충 엑셀에서 이식을 풀어보니 (MINVERSE, MMULT 이용하면 됨)
나온다. 결과를 보면 오히려 C 의 인기도가 높다. 이유는 비교적 인기높은 A의 주소록을 독점하고 있는데서 온다.
사실 인터넷 페이지수는 셀수도 없이 많은데 저련 행렬을 만들고 계산할 수 있는가? 현대의 기술로 충분히 가능하고 또 그렇게 하고 있다. 좋은 수학적 알고리즘이 있고 또 하드웨어도 충분히 빠른 그런 세상인 것이다. 물론 구글이 저 알고리즘만 적용하는건 아니다. (추측이자 당연하다고 믿지만) 지리적으로 어디인지, 접속 IP 주소는 어디인지, 과거에 이 IP에서는 어떤 검색을 자주했는지,... 등 모든 데이터를 종합하여 검색 결과를 보여준다. 어쩌면 나에대해 오히려 나 자신보다 잘 알고 있을지도 모른다..
세상에는 셀 수도 없이 많은 직업이 존재하고 또 그것을 위한 준비 과정도 다양하다. 그래도 가장 공통분모가 큰 것을 찾는다면 아마 수학이지 않을까 싶다. 최근 미국 금융가에 수학자, 통계물리학자가 스카웃되어 돈을 번다는 기사들 많이 보았을 것이다(사실 사회적으로 이 현상이 바람직하냐 안하냐는 논란이 많다). 뿐만아니라 구글의 탄생 배경에 "구글 페이지 랭크 알고리즘"이라는 것이 있다. 또 페이스북이나, 다른것들은 어떤가. 속을 들여다 보면 "그래프이론"이라는 수학의 한부분이 주축을 이루고 있다. 그리고 우리가 매일 인터넷으로 결재하고 인증하고 하는 부분들.. 사실을 "정수"를 다루는 학문에서 출발한 암호학이 들어 있다. 그외 셀 수도 없이....
오늘은 그 유명한 "구글 페이지 랭크 알고리즘"을 쉽게 살펴보자. 우선 구글에서 "구글 페이지 랭크 알고리즘" 검색어를 입력하면 첫번째로 나오는 페이지에서 그 내용을 설명하고 있다.(놀랍다. 이래서 구글 검색이 영향력 있는거 아니겠는가?) http://sungmooncho.com/2012/08/26/pagerank/
왜 이 페이지가 처음으로 보일까? 물론 그페이지를 자세히 읽어보면 내용을 알 수 있겠지만 좀더 쉬운 예제로 살펴 보자
일단 요새는 휴대폰에 친한 친구들 연락처 다들 저장하고 있을것이다. 그걸로 인기도를 측정해보자. 간단하게 A,B,C,D 네 친구가 있다. 각자 휴대폰에
사람 저장연락처
==== ==========
A: C
B: A,C,D
C: A,D
D: A,B
가 되어 있다면 누가 가장 인기 있다고 볼 수 있을까? A가 갯수가 가장 많으니 A? 글쎄다 구글 계산법에 의하면
나의 인기도
= (1-d)
+ d*(내번호를 저장하고 있는 친구1의 인기도)/(친구1이 저장하고 있는 전화번호 개수)
+ d*(............................친구2의 .........)/(친구2가 ............)
+ d*(............................친구3의 .........)/(친구3이 ............)
+ ........
즉 나의 인기도는
- 나의 전화번호를 저장하고 있는 친구들의 수.
- 또 그 친구들 각자의 인기도
- 그리고 그 친구들이 각각 저장하고 있는 전화번호 개수
- 등에 의해 결정된다..
여기서 d는 좀 특수한 수자인데.. 일단 0.85 라고 알고가자..
다소 이야기가 복잡한데 모르니 위의 예를 직접가지고 풀어보자. 각각의 인기도를 a,b,c,d 라 하면
a = (1-0.85) + 0.85 * (b/3 + c/2 + d/2) (A의 전화번로를 B,C,D 가 가지고 있음)
b = (1-0.85) + 0.85 * (d/2) (B의 전화번호는 D 만가지고 있음)
c = (1-0.85) + 0.85 * (a/1+b/3)
d = (1-0.85) + 0.85 * (b/3 + c/2)
이리 정리되면 한결 보기 편해졌다. 이제 행열을 배웠다면 이것을 어떻게 쉽게 풀지 알것이다.
나온다. 결과를 보면 오히려 C 의 인기도가 높다. 이유는 비교적 인기높은 A의 주소록을 독점하고 있는데서 온다.
사실 인터넷 페이지수는 셀수도 없이 많은데 저련 행렬을 만들고 계산할 수 있는가? 현대의 기술로 충분히 가능하고 또 그렇게 하고 있다. 좋은 수학적 알고리즘이 있고 또 하드웨어도 충분히 빠른 그런 세상인 것이다. 물론 구글이 저 알고리즘만 적용하는건 아니다. (추측이자 당연하다고 믿지만) 지리적으로 어디인지, 접속 IP 주소는 어디인지, 과거에 이 IP에서는 어떤 검색을 자주했는지,... 등 모든 데이터를 종합하여 검색 결과를 보여준다. 어쩌면 나에대해 오히려 나 자신보다 잘 알고 있을지도 모른다..
2013년 12월 3일 화요일
수학자 이야기를 좀 들려주려 했는데..
이미 인터넷은 -좀 식상한 얘기지만-내가 제어할 수 있는 범위 밖에있다. "무엇을 안다"는 것 보다 "어디가면 찾을 수 있나" 가 더 현실적이다. 새로운 것을 만드는것 보다 여기저기 흩어져 있는 정보를 어떻게 역어 내느냐 도 중요한 일이 되었다.
원래는 여기서 수학자 이야기를 들려주고 싶었는데 이미 여기 저기 좋은 글들이 너무 많다. 그중에 대표적인 곳으로 국가수리과학연구소가 운영하는 사이트 http://junior.nims.re.kr/index.html 를 추천한다. 몇몇 수학자들의 일생을 볼 수 있다. 이 카테고리를 어떤 컨텐츠로 채울건지는 좀 더 고민해야 겠다.
원래는 여기서 수학자 이야기를 들려주고 싶었는데 이미 여기 저기 좋은 글들이 너무 많다. 그중에 대표적인 곳으로 국가수리과학연구소가 운영하는 사이트 http://junior.nims.re.kr/index.html 를 추천한다. 몇몇 수학자들의 일생을 볼 수 있다. 이 카테고리를 어떤 컨텐츠로 채울건지는 좀 더 고민해야 겠다.
2013년 12월 1일 일요일
왜 미-파 시-도 는 반음이냐.. 4:5:6 비율의 작품
첫글이다. 예전 공부할 때 실험실에 음향학을하는 친구들이 있었다. 음악이 주파와 밀접한 관계인것 머리로는 알겠는데.. 아직도 귀는 막귀다.. 그것이 도대체 무엇이길래..ㅜㅜ
현재 우리가 노래하는 도레미파솔라시도는 피타고라스라는 수학자에서 기인한다. (물론 이후에 바하라는 자가 대대적인 개편을 했지만..) 주말에 인터넷 여기저기 돌아다니는데 대부분 음악중심으로 서술되어 있어 그냥 바벼운 수학 중심으로 도레미파솔라시도를 살펴 보겠다.
피타고라스가 어느날 대장간 옆을 지나가는데 굉장히 좋은 화음이 들린다. 분석해 보니 주파수비가 2:3 일때 좋은 화음이 들리는걸 알았다. 도-솔 화음이다. 솔은 낮은도-높은도 의 중간음이다. 여기서 더 나가 그 중간음 2 : 2.5 : 3 즉 4 : 5 :6 도 훌륭한 화음을 만드는것을 발견한다.
여기서 잠깐 태클: 그 당시에는 주파수 개념이 없었음이 당연하다. 어찌 측정할 방법도 없고. 다만 쇠막대 길이가 2배가 되면 저음이지만 비슷한 소리가 나는걸 알았고 (이걸 옥타브라고 현재도 부른다). 그 사이에 적절한 음이 있어 조화를 이루는걸 알았는데.. 사실 주파수는 쇠막대 길이에 반비례한다. 따라서 쇠막대 길이의 역수비 즉 (1/2):(1/3) 길이비가 좋은 화음을 만들었음을 알았을 것이다..
그렇다 우리는 두 가지 정보만으로 음계를 만들어 보겠다
- 주파수 2배나 1/2배는 같은 가족이다 (옥타브)
- 좋은 화음은 4:5:6 이다
이것을 근거로 한 옥타브 안에 음계를 만들어 보자. 4:5:6을 현재에서 낮은쪽, 높음쪽 양쪽으로 다시 그 비율을 가지는 쌍을 만든다. 즉
위에서 처럼 (4:5:6) 비율 3개를 연결 시키면 16, 20, ...., 54 까지 7개의 숫자를 얻는다. 이제 한 옥타브에 집어 넣기위해 (24~ 48) 그것을 2를 곱하거나 2로 나눈다. (한 옥타브는 같은 가족이라고 했다) 그려면 24~48 사이에 있는 7개의 주파수가 나올 것이다. 이제 그것을 크기 순으로 다시 정렬한다.
그 숫자들이 곧 도레미파솔라시인 것이다. 여기서 잠시 눈여겨 볼것이 있다. "레"는 "도"보다 9/8 만큼 크다. 사실 온음이 다 같은차이는 아니고 9/8, 또는 10/9 다 (물론 바하가 창시한 현재 음계는 두개가 같다. 아주 이상한 숫자 만큼..) 그런데 미-파, 시-도 사이는 16/15 로 좀 작다. 반음이다. 정확히 말하면 "반"음은 아니다. 이것들은 나중에 바하라는 사람이 평균율 이라는 이름으로 재정비 된다. 정확히 반음, 정확히 온음을 지키는 음계로..각 반음의 비율은 정확히 2^(1/12) = 1.05946..... 만큼. 수학의 로그라는것을 좀 알아야 한다. 공부해라 이것들아..
PS: 실로폰을 직접만들고 싶다면.. 주파수는 길이에 반비례한다는 것도 참고..
PS: 실로폰을 직접만들고 싶다면.. 주파수는 길이에 반비례한다는 것도 참고..
2013년 11월 28일 목요일
수학이야기 시리즈를 시작하며,,
언제부터인가 취미로 수학사 및 수학자들 이야기를 읽으면서 한번은 정리해야 겠다고 생각은 했었는데 쉽지가 않았다. 이차 저차 친구들이 아이들용 이야기수학 부탁도 있고해서 전문가는 아니지만 틈틈히 시간나는데로 정리해 보려고 한다.
나 자신은 직접적인 수학전공자는 아니지만 전공상 수학 주변을 어슬렁 거렸기에 일부 영역은 구경꾼 정도는 된다.
모든것이 그렇듯 직업이 되면 힘든 법이다. 야구장에 야구하러 가는 선수도 있고, 또 그들이 경기하는걸 보러가는 관중도 있다. 철저하게 관중의 입장에서 가벼운 글로 간다. 오류가 많을텐데 과감한 지적 바란다.
나 자신은 직접적인 수학전공자는 아니지만 전공상 수학 주변을 어슬렁 거렸기에 일부 영역은 구경꾼 정도는 된다.
모든것이 그렇듯 직업이 되면 힘든 법이다. 야구장에 야구하러 가는 선수도 있고, 또 그들이 경기하는걸 보러가는 관중도 있다. 철저하게 관중의 입장에서 가벼운 글로 간다. 오류가 많을텐데 과감한 지적 바란다.
2013년 8월 27일 화요일
고민 - 라즈베리파이
좌:아두이노 우:라즈베리파이 |
라즈베리파이로 이것저것 해 보다가 이게 참 고민이된다. 철저히 논다는 관점에서 보자면 일단
장점
- 이더넷 포트가 있다. 아두이노는 인터넷 하려면 추가 비용이 들어간다.
- 주변기기 확장을 위한 USB 호스트 기능. 와이파이나 블루투스 연결....
단점
- 프로세서가 더 빠른거 같지만 실은 개발환경에서만 본다면 더 느리다. 아두이노는 일반 PC에서 개발이 이루어지고 라즈베리파이는 자체 OS 위에서 개발하기 때문에
- 키보드, 마우스, 모니터(TV) 필요: 어찌되었건 처음 설정할때는 필요하다. 인터넷을 연결하고 셋업을 마치면 원격으로 제어는 할 수 있지만. 이 또한 답답하다. 프로그램 몇개 띄우면 프로세서 100% 게이지 자주 본다. 결국은 ssh를 통한 텍스트 기반의 콘솔창연결이 그나마 나은데... 여기까지 오면 전문가용 아닌가 싶다.
그외
- 아두이노는 나올때 부터 활용도가 거의 정해진 반면, 라즈베리파이는 특별히 정해진 용도가 없다. 역으로 보면 그만큼 많다는 것이다. 개발 툴도 그 용도에 따라 엄청나게 많고. 많은게 좋을 수도 있지만 그만큼 혼란스럽기도 하다.
- OS를 올리고 순수하게 소프트웨어적인 장난도 많이하는데... 그럴거면 차라리 스마트폰으로 노는게 더 재미있어 보인다. 물론 영역이 좀 다르긴 하지만..
결론
- 초보자라면 라즈베리파이는 비추다. 어느정도 리눅스좀 만져보고 오는게 속 편할 것이다.
- 어느정도 아는 어른들의 지도가 필요해 보인다.
- 진정 뼛속까지 공돌이가 되고 싶다면.. 이건 물건임이 분명하다.
그런데 영국 어린이들은 다 개발자? 커뮤니티 들어가면 초딩들이 머 했다고 자주 올라오는데..
그 답을 찾으면 갈길이 좀 명확해 지겠다..
어디까지나 아이들과 같이 놀자고 시작한 일이니깐...
2013년 8월 22일 목요일
Scratch for Arduino - S4A
오늘은 일전에 소개 했던 Scratch 4 Arduino (S4A) 에 대한 이야기다.
일단 Scratch 가 무엇인가. 위키에 따르면 MIT 미디어 랩의 "평생유치원 그룹" (Lifelong Kindergarten Group) 에서 2003년 내놓은 교육용 프로그래밍 언어이다. 이름에서 알 수 있듯 유치원 생도 즐기는 놀이다. 현재는 Web 기반으로 운영되는 듯하고 공유 및 토론이 활발하다.
여기에 기반을 두고 아두이노 용으로 수정한게 S4A 되시것다. 이것은 Citilab 이라는 유럽의 기업 (기관?) 인지 홈페이지 가보니 카탈로니아어로 되어 있다. 결정적으로 오늘 현재 이것을 개발한 팀의 홈페이지는 죽어 있고 얼마전부터 계속 그런걸 보니 더이상 유지는 안하는 모양이다. 겨우 그들의 흔적은 다른 곳에서 찾을수 있었다. 바로 Sourceforge.net 에서
http://sourceforge.net/projects/s4a/files/?source=dlp
에가면 4개의 파일이 있는데 첫번째 것 (pde 확장자)이 스케치 파일이고 나머지는 OS에 따른 개발 IDE이다. 우선 pde 파일을 받고 이것을 아두이노에 컴파일 하여 업로드 한다. 최신버전 IDE 에서는 아마 컴파일 에러가 날것이다. 아마 이부분에서 에러가 날것인데..
Serial.print( B10000000
| ((sensor & B1111)<<3 i="">3>
| ((value>>7) & B111),
BYTE);
Serial.print( value & B1111111, BYTE);
이것을 다음과 같이 바꾸면 될것이다.
Serial.write( B10000000
| ((sensor & B1111)<<3 font="">3>
| ((value>>7) & B111));
Serial.write( value & B1111111);
업로드가 끝나면 아두이노 IDE를 종료한다. 안그러면 나중에 S4A 에서 통신포트가 충돌한다는 메시지를 볼것이다. 이제 S4A IDE를 다운받아 설치한다. 그리고 프로그램을 실행하면 자동으로 아두이노를 찾을것이다. (아두이노 Duemilanove 모델 기반이나 UNO 모델에서도 작동한다. 다른 모델을 테스트 안해서 잘 모르겠다).
개발환경은 이리 생겼다. Appinventor 에서 했듯이 조각들을 끌어다가 맞추고 살짝 변경만 해주면 된다. 테스트 용으로
깃발을 클릭하면 내장된 13번핀의 LED를 켜고있다가 스페이스키를 누르면 2초간 끄는 프로그램이다. 그외 여러가지 조각들이 있으니 테스트해 보길 바라고
결정적으로 이게 쉽긴한데 치명적인 약점이 있다. S4A 가 스케치 (프로그램)을 심는 도구가 아니라 단순히 아두이노와 PC의 직렬통신에 의해 작동한다는 것. (아까 아두이노에 심은 프로그램이 양방향 신호을 분석하고 이에 맞는 대응을 해주는 것이다.) 그러므로 아두이노 단독으로는 아무것도 못하고. 무선연결도 안되니 움직이는 장난감은 포기하는것이 좋을듯..
그냥 Scratch의 다른 기능 (주로 게임 디자인) 사용시 무대효과 만드는 정도 라면 너무 과소 평가인가? 그래도 이정도 쉬운것에 대한 가치는 인정해 주어야 한다.
아마이것이 아두이노의 마지막글이 될듯 싶다. 레오나르도 보드가 약간 끌리는데 그놈은 HID 입력장치로 쓸수가 있다. 마우스나 키보드 같은거.. 만약 하게되면 추가로 올리겠다.
또다른 이유는 바로 이놈 때문
라즈베리파이 (RaspberryPi). 미국에서 발매 첫날 완판되었다는 그놈. 영국 태생이라 그런지 영국 아동들의 커뮤니티가 제법 크다. 아두이노와 양대산맥을 이루고 있는 놈. 둘의 교집합이 많으나 다른 면도 많다. 일단 이놈은 빠르고, 그냥 PC 본체로 보면 되겠다. OS도 올릴 수 있고.. 이미지처리 쪽은 아두이노의 한계가 있는데 이놈은 된다.
일단 Scratch 가 무엇인가. 위키에 따르면 MIT 미디어 랩의 "평생유치원 그룹" (Lifelong Kindergarten Group) 에서 2003년 내놓은 교육용 프로그래밍 언어이다. 이름에서 알 수 있듯 유치원 생도 즐기는 놀이다. 현재는 Web 기반으로 운영되는 듯하고 공유 및 토론이 활발하다.
여기에 기반을 두고 아두이노 용으로 수정한게 S4A 되시것다. 이것은 Citilab 이라는 유럽의 기업 (기관?) 인지 홈페이지 가보니 카탈로니아어로 되어 있다. 결정적으로 오늘 현재 이것을 개발한 팀의 홈페이지는 죽어 있고 얼마전부터 계속 그런걸 보니 더이상 유지는 안하는 모양이다. 겨우 그들의 흔적은 다른 곳에서 찾을수 있었다. 바로 Sourceforge.net 에서
http://sourceforge.net/projects/s4a/files/?source=dlp
에가면 4개의 파일이 있는데 첫번째 것 (pde 확장자)이 스케치 파일이고 나머지는 OS에 따른 개발 IDE이다. 우선 pde 파일을 받고 이것을 아두이노에 컴파일 하여 업로드 한다. 최신버전 IDE 에서는 아마 컴파일 에러가 날것이다. 아마 이부분에서 에러가 날것인데..
Serial.print( B10000000
| ((sensor & B1111)<<3 i="">3>
| ((value>>7) & B111),
BYTE);
Serial.print( value & B1111111, BYTE);
이것을 다음과 같이 바꾸면 될것이다.
Serial.write( B10000000
| ((sensor & B1111)<<3 font="">3>
| ((value>>7) & B111));
Serial.write( value & B1111111);
업로드가 끝나면 아두이노 IDE를 종료한다. 안그러면 나중에 S4A 에서 통신포트가 충돌한다는 메시지를 볼것이다. 이제 S4A IDE를 다운받아 설치한다. 그리고 프로그램을 실행하면 자동으로 아두이노를 찾을것이다. (아두이노 Duemilanove 모델 기반이나 UNO 모델에서도 작동한다. 다른 모델을 테스트 안해서 잘 모르겠다).
개발환경은 이리 생겼다. Appinventor 에서 했듯이 조각들을 끌어다가 맞추고 살짝 변경만 해주면 된다. 테스트 용으로
깃발을 클릭하면 내장된 13번핀의 LED를 켜고있다가 스페이스키를 누르면 2초간 끄는 프로그램이다. 그외 여러가지 조각들이 있으니 테스트해 보길 바라고
결정적으로 이게 쉽긴한데 치명적인 약점이 있다. S4A 가 스케치 (프로그램)을 심는 도구가 아니라 단순히 아두이노와 PC의 직렬통신에 의해 작동한다는 것. (아까 아두이노에 심은 프로그램이 양방향 신호을 분석하고 이에 맞는 대응을 해주는 것이다.) 그러므로 아두이노 단독으로는 아무것도 못하고. 무선연결도 안되니 움직이는 장난감은 포기하는것이 좋을듯..
그냥 Scratch의 다른 기능 (주로 게임 디자인) 사용시 무대효과 만드는 정도 라면 너무 과소 평가인가? 그래도 이정도 쉬운것에 대한 가치는 인정해 주어야 한다.
아마이것이 아두이노의 마지막글이 될듯 싶다. 레오나르도 보드가 약간 끌리는데 그놈은 HID 입력장치로 쓸수가 있다. 마우스나 키보드 같은거.. 만약 하게되면 추가로 올리겠다.
또다른 이유는 바로 이놈 때문
라즈베리파이 (RaspberryPi). 미국에서 발매 첫날 완판되었다는 그놈. 영국 태생이라 그런지 영국 아동들의 커뮤니티가 제법 크다. 아두이노와 양대산맥을 이루고 있는 놈. 둘의 교집합이 많으나 다른 면도 많다. 일단 이놈은 빠르고, 그냥 PC 본체로 보면 되겠다. OS도 올릴 수 있고.. 이미지처리 쪽은 아두이노의 한계가 있는데 이놈은 된다.
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